Kamis, 28 September 2017

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
  

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN


1.1  Pengenalan kecerdasan buatan / Artical Intellegence
            Kecerdasaan buatan atau artical intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang berperilaku seperti manusia. Definisi kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitin,aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untukmelakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Program computer standar hanya dapat menyelesaikan persoalan yang di program secara spesifik. Jika sebuah program standar program perlu dirubah untuk menyelesaikan diri dengan informasi baru, seluruh program harus dilihat satu persatu sampai kita dapatkan ruang optimal untuk menyisipkam perubahan atau modifikasi tersebut. Cara seperti ini tidak hanya memboroskan waktu, namun juga dapat mempengaruhi bagian tertentu dari program itu sehingga menyebabkan terjadinya eror.
            Teknik yang digunakan dalam kecerdasan buatan memungkinkan dibuatnya sebuah program yang setiapbagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat diidentifikasikan dengan baik untuk dapat memecahkan sebuah atau sejumlah persoalan. Setiap potong bagian program adalah seperti sepotong informasi dalam pikiran manusia. Jika informasi tadi diabaikan, pikiran kita secara otomatis dapat mengatur cara kerjanya untuk menyesuaikan diri dengan fakta atau informsi yang baru tersebut. Kita tidak perlu selalu mengingat setiap potong informasi yang telah kita pelajari. Hanya relevan dengan persoalan yang kita hadapi yang kita gunakan. Demikian pula dalam kecerdasan buatan, setiap potong bagian program kecerdasan buatan dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur seluruh programnya. Keluwesan ini dapat menghasilkan program yang semakin efisien dan mudah di pahami.
1.2  Bidang ilmu yang menjadi dasar kecerdasan buatan
A.    Sistem Pakar
B.     Algoritma Genetika
C.     Logika Fuzzy
D.    Jaringan Syaraf Tiruan
E.     Robotika
A.                 Sistem Pakar
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama (Staugaard, 1987), yaitu :
a.                   Modul Penerimaan Pengetahuan Knowledge Acquisition Mode)
Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya
b.                  ModulKonsultasi(ConsultationMode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem
c.                    Modul Penjelasan(Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Ø  Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
ü  Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.
ü  Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.
Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik pengendalian tersebut.
ü  Basis Data (Database)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
ü  Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem. Hubungan antar komponen penyusun struktur sistem pakar dapat dilihat pada Gambar di bawah ini :
B.                 Algoritma genetika
Algoritma Genetika adalah suatu algoritma pencarian yang meniru mekanisme dari genetika alam. Algoritma Genetika ini banyak dipakai pada aplikasi bisnis, teknik maupun pada bidang keilmuan.Algoritma ini dapat dipakai untuk mendapatkan solusi yang tepat untuk masalah optimal dari satu variabel atau multi variabel. Sebelum Algoritma ini dijalankan, masalah apa yang ingin dioptimalkan itu harus dinyatakan dalam fungsitujuan, yang dikenal dengan fungsi fitness. Jika nilai fitness semakin besar, maka sistem yang dihasilkan semakin baik. Operasi yang dilakukan adalah reproduksi, crossover, dan mutasi untuk mendapatkan sebuah solusi menurut nilai fitnessnya.
Selanjutnya konstruksi dasar dari Algoritma Genetika adalah sebagai berikut:
• Pendefinisian Chromosome
• Pendefinisian Fungsi Fitness
• Membangkitkan Sebuah Populasi Awal
• Reproduksi
• Crossover
• Mutasi
Contoh: Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Merancang Fungsi Keanggotaan Pada Kendali Logika Fuzzy.



C.                 Logika Fuzzy
Logika Fuzzy ( logika samar ) merupakan logika yang berhadapan langsung dengan konsep kebenaran sebagian, dimana logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat di ekspresikan dalam binary 0 atau 1. logika fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1. Karena alasan diatas maka pada penelitian ini akan dibuat perancangan perangkat lunak dan perangkat keras robot avoider dengan mengunakan aplikasi Fuzzy Logic sebagai kendali system.
Perlu diketahui bahwa Teori Himpunan Samar dan Logika Samar sangat berkembang pesat pada saat ini. Banyak sekali masalah-masalah nyata yang lebih tepat diselesaikan menggunakan Teori Himpunan Samar dan Logika Samar. Banyak sekali muncul teori-teori baru pada saat ini misalnya: Topologi Fuzzy, Analisa Fuzzy, Aljabar Fuzzy (Fuzzy Semi Group, Fuzzy Ring, Fuzzy Group, dan sebagainya.
Logika fuzzy telah lama dikenal dan digunakan dalam berbagai bidang oleh para ahli dan insinyur. Penggunaan logika fuzzy pada awalnya digunakan untuk beberapa bidang, seperti sistem diagnosa penyakit (dalam bidang kedokteran); pemodelan sistem pemasaran, riset operasi (dalam bidang ekonomi); kendali kualitas air, prediksi adanya gempa bumi, klasifikasi dan pencocokan pola (dalam bidang teknik). Penggunaan logika fuzzy dalam bidang sistem daya (power system) juga sudah dilakukan, antara lain dalam analisis kemungkinan, prediksi dan pengaturan beban, identifikasi gangguan pada generator dan penjadwalan pemeliharaan generator.
D.                Jaringan Syaraf  Tiruan
Jaringan saraf tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial neural network (ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya disebut neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat mengubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data.
E.                 Robotika
Robotika adalah salah satu wacana teknologi untuk menuju peradaban yang lebih maju. Kebanyakan orang selalu beranggapan bahwa robot adalah kemajuan teknologi yang mampu menggeser tingkah laku seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Dengan kemajuan yang pesat, maka kebutuhan akan SDM akan merosot tajam. Layaknya revolusi pada bangsa Eropa.
Sangat disayangkan selali bila titik ikon kemajuan teknologi tersebut tidak seiring dengan cepat nya pemahaman masyarakat pada umumnya yang selalu meng-analogikan robot adalah biang kerok hilangnya tenaga buruh untuk memacu pertumbuhan perekonomian. Hal ini layaknya dua sisi perbedaan yang tidak akan bisa menyatu sama lain. Tapi bisa dicermati kembali, bila orang pelukis ternama akan tergusur karena kemampuan sebuah robot pelukis yang bisa membuat lukisan yang sama. Sebuah robot yang mampu untuk memahat patung yang hampir mirip pula. Seluruh ilustrasi tersebut memang sepintas robot bisa menguasai semua, tapi sangat disayangkan hasil kerja robot adalah tak lebih dari sebuah alat cetak dan seonggok besi aluminium dan komponen elektronika yang dirakit pada papan PCB. Sebuah lukisan dari Afandi tentunya akan bernilai ratusan juta beda ukuran dengan lukisan robot yang paling-paing laku di jual 10 ribuan di pinggir jalan.
·                     Robot Bukanlah Pemegang Kekuasaan
Istilah robot yang dahulu kala berjulukan Robota, tak lain adalah kata lain dari seorang buruh. Lain halnya dengan seorang manusia yang diciptakan se-sempurna mungkin oleh sang Pencipta. Sampai kapanpun robot adalah pembantu manusia. Bila sang teknokrat menciptakan robot untuk menjadi penguasa dunia, semoga saja dia tidak berumur panjang. Namun robot adalah sarana untuk membangun peradaban yang lebh maju dan memberikan kemudahan bagi manusia sebagai penciptanya. Dengan hasil demikian maka seluruh kajian tentang robotika menjadi lebih memasyarakat diseluruh elemen masyarakat. Dan buakan menjadi momok yang harus ditakuti.
·                     Robotika sebagai Ikon dan Kajian Ke-ilmuan
Robot adalah simbol dari kamajuan dari sebuah teknologi, karena didalam nya mencakup seluruh elemen keilmuan. Elektronika, Mekanika, Mekatronika, Kinematika, Dimamika, dan lain sebagainya. Hal ini menjadi suatu alasan yang sangat tepat untuk mengash ilmu didalam nya. Ikon pendidikan akan menjadi semakin termasyur bila selalu mengutamakan teknologi didalam nya. Sebuah ikon ini sangat penting untuk membangun semangat kemajuan, karena hal ini akan menjadi sebuah patokan awal dari sebuah perjuangan untuk selalu dilanjutkan kepada generasi penerus.
1.3  Sejarah kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relative muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Tauring, seorang matematikawan inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Tes dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggappan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia)
Kecerdasan buatan sendiri dimunculkan oleh seorang professor dariMassachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan yaitu : mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuakan manusia tersebut.


Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1950-1966, antara lain :
1.      Tahun 1950-an
Periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LispAlan Turingmemperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaummembangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
2.      Selama tahun 1960-an dan 1970-an,
Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papertmenerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer PrologTed Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
3.      Pada tahun 1980-an,
Jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbospada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfieldmenggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
4.      Tahun 1990-an
Ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparovdalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
1.4  Agen Intellegent

a.       Agen dan lingkungan
Didefinisikan sebagai segala sesuatu yang dapat merasakan lingkungannya melalui peralatan sensor-sensor, bertindak sesuai dengan lingkungannya dan dengan mengunakan peralatan penggeraknya /actuator (Russel dan Norvig).
Agen – Sensors/Actuator – Percepts/Actions – Lingkungan

Diperlihatkan abstraksi dari model komputasi sebuah agen. Pada gambar terlihat setiap tindakan atau aktivitas akan dikerjakan oleh agen adalah untuk memenuhi kondisi lingkungannya.


Diperlihatkan komponen internal dari sebuah model agen BDI (belief-desire-intention) yang memiliki :
1.                              events (pemacu indera),
2.                              beliefs (pengetahuan),
3.                              actions (tindakan),
4.                              goals (tujuan),
5.                              dan plans (agenda dan rencana).
·         Human Agen memiliki :
·                                 Mata, telinga, dan organ sejenisnya sebagai sensor.
·                                 Tangan, kaki, mulut dan anggota tubuh lainnya sebagai effector.
·         Agent Robot :
·                                 Sensor : kamera, infrared, dll
·                                 Effector : peralatan penggerak.
·         Agent Software :
·                                 Antarmuka pengguna grafis sebagai sensor dan sekaligus sebagai pengeraknya .

b.      Struktur Agen


·                                 Jadi, sebuah architecture membuat kesan-kesan lingkungan dapat diterima dengan baik oleh sensor-sensor yang dimilikinya, lalu dapat menjalankan program agennya dan dapat memberikan tindakan terhadap lingkungan menggunakan actuators. Hubungan agen, architecture, dan program dapat diasumsikan sebagai berikut:
·                                 agen = architecture + program

c.       Konsep Rasionalitas
·                                 Sebuah agen selalu mencoba untuk mengoptimasikan sebuah nilai ukuran kinerja yang disebut agen memiliki rasional (rational agent).
·                                 Untuk setiap deretan persepsi yang mungkin, sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan memaksimalkan ukuran kemampuannya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan persepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu.
·                                 Ukuran kinerja (dari rational agent) biasanya didefinisikan oleh perancang agen dan merefleksikan apa yang diharapkan mampu dilakukan dari agen tersebut.
·                                 Sebuah agen berbasis rasional juga disebut sebuah agen cerdas.
d.      Lingkungan Alami

-          Fully observable – partially observable
o   Apabila sensor pada sebuah agen dapat mengakses keseluruhan keadaan pada lingkungan, maka lingkungan itu dapat dikatakan fully observable terhadap agen.
o   Suatu lingkungan bisa menjadi partially observable akibat ada gangguan dan ketidakakurasian sensor ataupun karena ada bagian keadaan yang hilang dari data sensor.

-          Deterministic – stochastic
o   Apabila keadaan lingkungan selanjutnya sepenuhnya bergantung pada keadaan sekarang dan juga tindakan yang akan dilakukan oleh agen, maka lingkungan tersebut bersifat deterministic.
o   Apabila lingkungan bersifat deterministic terkecuali untuk tindakan dari agen, maka lingkungan tersebut bersifat strategic.


-          Episodic – sequential
o   Untuk lingkungan yang bersifat episodic, pengalaman agen dibagi-bagi menjadi beberapa epidose pendek.
o   Tiap episode terdiri dari apa yang dirasakan agen dan kemudian melakukan satu tindakan tertentu.
o   Kualitas dari tindakan agen hanya tergantung pada episode itu saja, karena tindakan selanjutnya tidak tergantung pada tindakan apa yang akan dilakukan di episode sebelumnya.
o   Lingkungan episodic lebih sederhana karena agen tidak perlu memikirkan langkah-langkah pada keadaan selanjutnya.
o   Sedangkan pada lingkungan sequential, tindakan saat sekarang dapat mempengaruhi tindakan selanjutnya. Permainan Reversi bersifat sequential karena agen berpikir untuk langkah-langkah selanjutnya dan seluruh langkah yang akan diambil oleh agen saling bergantung.

-          Static – dynamic
o   Apabila lingkungan dapat berubah saat agen sedang mengambil keputusan, maka lingungan tersebut bersifat dynamic, sebaliknya bersifat static.
o   Apabila lingkungan tidak berubah seiring waktu berjalan, namun menyebabkan nilai kemampuan agen berubah-ubah, maka lingkungan tersebut bersifat semidynamic.


-          Discrete – continuous
o   Apabila kesan dan tindakan yang akan diterima dan dilakukan oleh agen telah ditetapkan dengan jelas, maka lingkungan tersebut bersifat discrete.


Sumber :

http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf
imamcs.lecture.ub.ac.id/files/2013/09/03-Agen-Cerdas_AI_IK_IL1314IC.ppt

Tidak ada komentar:

Posting Komentar